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Shiro 【しろ】 ジャンル アクション 対応機種 Windows(Steam)Xbox OneNintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売元 【Win】Game Dynasty【One】Xitilon【Switch】TERNOX→Valkyrie Initiative 開発元 Game Dynasty 配信開始日 【Win】2020年11月7日【One】2021年9月28日【Switch】2021年11月25日 定価 【Win】520円→1,200円(税込)【One】580円(税込)【Switch】590円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング 【One/Switch】IARC 7+ 備考 日本語非対応2022年9月22日にSwitch版は配信停止(2023年10月13日に配信元を変更して配信再開) 判定 なし ポイント さらわれた妹を助けにいく横スクロールアクションテンポの良さと絶妙な難易度エンディング後の打ち切り感 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 ロシアのインディーズメーカーであるGame Dynasty開発によるダウンロードソフト。多機種発売だが発売元はハードによって異なる。 ジャンルは全編通して横スクロールアクションが中心となるが、ゲーム序盤では横スクロールシューティングも挟まれる。 世界中を旅する双子の姉「ホロ」が悪の魔女にさらわれた妹「シロ」を助けるために敵を追う設定。軽いキャラ同士の文章会話が含まれるが日本語には対応していない。 ゲームルール ゲームの流れ 複数のステージを順々に進んでいき、捕らえられたシロを救出すればオールクリア。 ステージは完全一本道で進行し、画面の切り替わり後は前のステージへと後戻りする事はできない。なお本作には一貫してステージクリア表示はない。 一部のステージでは「鍵のかかった扉」が通路を塞いでいる場面があり、扉を解除するにはアイテムの「鍵」を先に取得しておく必要がある。 ゲーム序盤では横スクロールシューティングから始まり、シロの救出劇はシューティングを終えた後の横スクロールアクションへと続いていく。 ゲームを一時中断して後に続きから再開する機能はあるが、ステージセレクトは行えない。オールクリアしてもデータの引継ぎは一切行われず。 操作体系 アクションパートにおいては主に移動・ジャンプ・剣攻撃を駆使してホロを操作していく。 アナログスティック等左右で左右移動。ローリングボタンで前方へとローリング。ジャンプボタンでジャンプ。攻撃ボタンで剣攻撃を行う。 壁に対してジャンプすると1回だけ壁ジャンプが行え、向いの壁に対してジャンプする三角飛びも行える。両者共に併用可能。 ステージの至る所には「緑の文字」と「赤い文字」が配置されており、ホロが文字に接した状態でジャンプボタンを押すと文字の中へと吸収される。 ホロが文字に吸収された後はジャンプボタンで方向アイコンの向きへと方向ジャンプが行える。 緑の文字の場合は縦横4方向のいずれかに方向ジャンプを行い、赤い文字の場合は360度方向のいずれかに方向ジャンプを行う。 緑の文字はプレイヤー自身の操作で方向ジャンプできるが、赤い文字は自動に動く方向アイコンのタイミングを見計らって操作しなければならない。 吸収された後にジャンプボタンを押さないでいると、強制的に文字から出されてしまう。よって悠長な吸収待ちはミスへの死亡フラグと化しやすい。 シューティングパートではアナログスティック等で飛行艦の8方向移動、ショットボタン押しっぱなしで前方にショットを撃つ操作。 ミス条件について アクションパートにおいてはホロが敵やトゲに触れると即ミス。ミス後は少し前の地点からの戻り復活。残機の概念はなく何度でも復活可能。 シューティングパートにおいては3ポイントのライフ制で、すべてのライフを失うと最初からのやり直しとなる。 評価点 テンポの良さと絶妙な難易度 全体的にゲームテンポは非常に軽快で、待たされる事なくさくさくと攻略できる小気味良さがある。 原則一本道進行なため行先に迷う心配はほぼなく、ただ目先の道を進んでいけばいい分かりやすさ。無駄に足止めを食らうような回り道は全くない。 ミス後は少し戻されるだけでやり直しの負担が極力控えられており、テンポの良さも相まってモチベーションが下がる事なくゲームに集中できやすい。 古典的な「死んで覚える」タイプの、難しいながも理不尽さを感じさせない難易度の絶妙さも評価に値する。 少しでも操作を誤るとミスしてしまうシビアさではあるものの、何回もやり直せば確実に先へと進めるゲームバランス。操作性の劣悪さ運が絡む要因は一切ない。 数々の操作や2種類の文字による方向ジャンプを臨機応変に使い分けていく面白みがあり、アクションゲームでありながらパズルチックなゲーム性も含まれている。 敵や仕掛けの数はあまり多くないものの、パターンを組み替えてマンネリを感じさせない工夫がなされているのも見事。 滑らかアニメーションとアジアンな雰囲気 赤ずきんと赤マントを着たホロが滑らかなアニメーションで動き回る様がスタイリッシュ。剣攻撃や落下中のモーションなど数々の動きも凝っている。 世界観としては和と中華を合わせたようなアジアンテイスト溢れる雰囲気で、その中に洋風寄りな外観のホロが動き回る様が味わい深い。 問題点 日本語非対応 軽いとはいえキャラ同士の文章会話が発生するため、日本語非対応なのが残念なところ。 もっとも会話自体は中学~高校生レベルの英語力があれば理解できやすい(英語表示の場合)。なお本作の対応言語は英語とロシア語となっている。 エンディング後の打ち切り感 オールクリアをしても打ち切りのようなあっけない終わり方な上に、クリアの結果表示やデータの引継ぎが全くされない。 特に盛り上がるような展開もなく終わり、やり込みの目安となる結果表示やおまけ的なサプライズもなく、クリア後の見返りというものがまるでない。 オールクリア後は最初からゲームをやり直す事しか行えず、「スピードランを目指す」「好きなステージから再開する」といったプレイもできない。 せっかくシューティングパートを導入しているにもかかわらず、序盤で発生したっきりで以後のシューティングがないのはもったいない気も…。 総合的なボリュームは良くいえばコンパクトに収まった価格相当なもの。オールクリアまでの推定時間は約2時間ほど。 どの機種のバージョンでも内容に違いはないのだが、2023年9月にSteam版のみ価格帯が当時の倍以上に改定されている。 総評 アクションゲームとしての完成度はなかなかに高く、スピーディなテンポに乗りながら絶妙な難易度加減で先に進んでいくのが楽しい一作。 それだけに「一旦オールクリアしてしまうとそれで終わり」という打ち切り感は非常にもったいなく、その辺の詰めが甘さも残る出来なのが残念。
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ここでは、マクロも含む。 関数名 役割 fpclassify 浮動小数点の値を分類する isfinite 有限の値かどうか調べる isinf 無限大かどうか調べる isnan NaNかどうか調べる isnormal 正規化数かどうか調べる signbit 符号を調べる cos 余弦を計算 sin 正弦を計算 tan 正接を計算 acos 逆余弦を計算 asin 逆正弦を計算 atan,atan2 逆正接を計算 cosh 双曲線余弦を計算 sinh 双曲線正弦を計算 tanh 双曲線正接を計算 acosh 双曲線逆余弦を計算 asinh 双曲線逆正弦を計算 atanh 双曲線逆正接を計算 exp eの引数乗を計算 exp2 2の引数乗を計算 expm1 eの引数乗-1を計算 frexp 浮動小数点実数を小数成分と整数成分に変換 ldexp 浮動小数点と2の整数のべき乗を計算 log eを底とする対数を計算 log2 2を底とする対数を計算 log10 10を底とする対数を計算 log1p 引数に1を加えた値に対してeを底とする対数を計算 logb 浮動小数点の符号付指数を計算 ilogb 指数をint型として抽出 modf 整数部と少数部に分割 scalbn 引数*基数(FLT_LADIX)^nを計算 cbrt 立方根を計算 fabs 絶対値を計算 hypot ユークリッド距離関数。つまり pow 乗を計算 sqrt 平方根を計算 erf 誤差関数 erfc 余誤差関数 lgamma ガンマ関数の絶対値の対数を計算 tgamma ガンマ関数を計算 ceil 引数以上の最小の整数値 floor 引数以下の最大の整数値 fdim 2つの引数の正の差 fmax 2つの引数の大きい方 fmin 2つの引数の小さい方 fma 浮動小数点の乗算加算を行う nearbyint,rint,lrint 最も近い整数に丸める round,lround 丸め方向に関係なく、中間値を基準に最も近い整数に丸める trunc 引数よりも大きくならない値に丸める。つまり切り捨て。 fmod 浮動小数点剰余を計算 remainder,remquo 浮動小数点剰余関数 copysign 絶対値が第一引数、符号ビットが第二引数に等しい値を返す nan 文字列をNaNに変換 nextafter,nexttoward 実軸上で第一引数が第二引数の方向にある表現可能な次の浮動少数点を得る isgreater 第一引数が第二引数よりも大きいかどうか isgreaterequal 第一引数が第二引数より大きいまたは等しい isless 第一引数が第二引数よりも小さいかどうか islessequal 第一引数が第二引数より小さいまたは等しい islessgreater 第一引数が第二引数より大きいまたは小さい isunordered 引数が順序付けられていないかどうか
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level は、楽曲情報のうち、プレイレベルを示すオブジェクトタグです。 文法 level type= normal 6 /level 属性 (省略可能)type= 文字列 レベルの基準形式を指定します。例えば、BMSでいう通常難易度(normal)と発狂難易度(insane)を区別したい場合に使います。省略した場合normalになります。 <general 内に同じtypeを持つ level が複数あった場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 実数 基本的には0以上の整数が期待されます。 実装はマイナスや小数のレベル値を表示しなくても構いません。 親要素 <general level 自体を省略した場合、レベルは1になります。
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<<OPLで開発 変数 OPLでは他のプログラム言語と同様に変数が設定でき、型やスコープといった概念が存在します。変数を使用する時は使用する前に宣言をする必要があります。以下のサンプルコードは整数型のローカル変数を作成し、値を代入して表示させるものです。 PROC main LOCAL integer% integer% = 10 PRINT integer% ENDP 変数名 変数名には以下の制限があります。 32文字以内。 使用できる文字は「アルファベット(A-Z)」「数字(0-9)」「アンダースコア(_)」の三種類。 先頭に数字は使用できない。(アンダースコアはOK) 型 OPLで扱える型は「実数型(64bit)」「整数型()」「長整数型」「文字型」の4種類あります。型は宣言する時に変数名の後ろに各型に対応したシンボルを記述して設定します。各型のシンボルと有効範囲は以下の通りです。 型名 シンボル 有効範囲 実数型 無し 64bit浮動小数点(-1.79769313486232e308~1.79769313486232e308) 整数型 % 16bit整数値(-32768~+32767) 長整数型 32bit整数値(-2147483648~+2147483647) 文字型 $ 1文字 スコープ 変数は使用する前に定義する必要がありますが、定義する時にスコープを決める必要があります。スコープは「ローカル変数」と「グローバル変数」の2種類あります。ローカル変数は定義したプロシージャの内部でのみ使用可能で、グローバル変数は定義したプロシージャ以外のプロシージャで使用可能です。定義する時はローカル変数は「LOCAL」、グローバル変数は「GLOBAL」と記述します。 PROC main LOCAL l% GLOBAL g% l% = 5 g% = 10 PRINT l% sub_routine ENDP PROC sub_routine PRINT g% ENDP 定数 変数を定義する時に「CONST」と指定するとその変数は「定数」として定義されます。定数として定義されたものは値を変更する事ができなくなります。なお定数の定義はプロシージャの外側で行わなければならず、定義されたもののスコープはグローバル扱いになります。 CONST %KWeek = 7 CONST %KFalse = 0 PROC main PRINT %KWeek ENDP 配列 変数定義時に後ろに要素数を指定すると配列として定義する事ができます。ただし、配列の要素数の最大値は「255」までで、定義された配列の要素番号は「1」から始まります。 PROC main LOCAL array%(10) array%(1) = 5 PRINT array%(1) ENDP 16進数表記 OPLでの16進数の表記方法は有効範囲によって使い分けます。有効範囲が整数型(16bit)の時は「$」、有効範囲が長整数型(32bit)の時は「 」を使用します。 整数型16進数表記 $F 長整数型16進数表記 80000000 キャスト (書きかけ) OPL掲示板
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基本的な操作、関数パッケージの読み込み ベクトルの生成c rep numeric, complex, logical, character データフレームの生成data.flame read.delim オブジェクトの操作代入 参照 計算 グラフの描画 数値計算一般gamma, factorial, lgamma, lfactorial 統計mean var, sd 統計処理 基本的な操作、関数 パッケージの読み込み Rはそのままの状態でも多くの関数が使えますが、パッケージと呼ばれるものを読み込むと使える関数がさらに多くなります。パッケージと言うのは関数が詰まった辞書みたいなものだと思ってもらえばいいですが、中にはウィンドウが開いて特殊な操作ができるようになるようなものまであります。また、起動時に関数が使えるのも起動時に自動的に読み込まれるパッケージがいくつかあるためです。 パッケージの読み込みはlibrary関数により行います。例えば基本パッケージ(追加ダウンロードの必要が無い)の一つであるMASSパッケージ(きれいなヒストグラムを描くtruehist関数などが含まれます)を読み込むのであれば、 library(MASS) です。コマンド後に何か反応があるわけでもなく、すぐにそのパッケージに含まれる関数が使用可能となります。なお、読み込んだ状態は記憶されないため、新しく起動するたびに読み込む必要があります。 ベクトルの生成 c c関数は引数として与えられた値を合成してベクトルにします。引数としては実数、複素数、論理値、文字列が取れます。文字列の場合はダブルクオーテーションでくくります。複数の型のベクトルを混在させた場合の優先順位は、論理値<実数<複素数<文字列で、高位のものに合わせて型が変換されます。論理値は実数または複素数と混在させたときはTRUEが1、FALSEが0として解釈され、文字列と混在させたときは"TRUE","FALSE"という文字列として認識されます。 c(1, 2, 3) [1] 1 2 3 c(1+2i, 3+4i, 5+6i) #複素数は「実部+虚部i」の形で指定 [1] 1+2i 3+4i 5+6i c(T, F, TRUE, FALSE) #TとTRUE、FとFALSEは同じ意味だが、TとFは代入可能オブジェクト [1] TRUE FALSE TRUE FALSE c("cat", "dog", "panda") #文字列は""でくくる [1] "cat" "dog" "panda" c(T, F, 1) [1] 1 0 1 #TRUEは1、FALSEは0の意味 c(T, 1, 2+3i) [1] 1+0i 1+0i 2+3i #実数より複素数が優先 c(T, 2, 3+4i, "cat") [1] "TRUE" "2" "3+4i" "cat" #文字列が最優先 関数は記号を挟んで左の数値から右の数値まで公差が1の等差数列ベクトルを生成します。実例を見たほうが分かりやすいでしょう。 1 10 [1] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 #右の方が大きければ1ずつ増える 10 1 [1] 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 #右の方が小さければ1ずつ減る 1.1 10.1 [1] 1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 9.1 10.1 1.1 10.5 [1] 1.1 2.1 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 9.1 10.1 #右の数値の小数点以下は無視 1.1 1.23 [1] 1.1 #長さ1のベクトルも生成可 rep rep関数は第一引数に与えられたベクトルを第二引数に与えられた数値の回数だけ繰り返したベクトルを生成します。第二引数に1つの値を与えた場合は第一引数のベクトルがその回数だけ繰り返されますが、ベクトルとして第一引数のベクトル要素と同じ数だけの値を与えた場合は、第一引数ベクトルの各要素が対応する第二引数ベクトルの数値分だけ繰り返されます。 rep(1, 10) [1] 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 rep(1 3, 3) [1] 1 2 3 1 2 3 1 2 3 rep(c("cat","dog"), c(3,4)) [1] "cat" "cat" "cat" "dog" "dog" "dog" "dog" numeric, complex, logical, character これらの関数は引数で指定された数値分の長さの空の(ゼロの)ベクトルを作ります。 numeric(5) [1] 0 0 0 0 0 complex(5) [1] 0+0i 0+0i 0+0i 0+0i 0+0i logical(5) [1] FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE character(5) [1] "" "" "" "" "" データフレームの生成 data.flame 引数として与えられたベクトルを合成してデータフレームとします。引数を与えるときに「名前=ベクトル」とすることで列名を指定できます。 x - 1 3 y - c(T,T,F) z - c("rat","mouse","rabbit") data.frame(x,y,z) x y z 1 1 TRUE rat 2 2 TRUE mouse 3 3 FALSE rabbit data.frame(no=x,small=y,kind=z) no small kind 1 1 TRUE rat 2 2 TRUE mouse 3 3 FALSE rabbit read.delim read.delim関数はスペース区切りのデータを読み込みます。Excelからデータをコピーする際に使用すると思います。Excelのデータをクリップボードへコピー(範囲を選択してCtlr+C)したのち、 read.delim("clipboard") とするとExcel上の並びと同じデータフレームを作ります。列の名前は自動的に一番上のセルに入っているものが設定されます。 オブジェクトの操作 代入 x - 3 この操作でxというオブジェクトに3という数値が代入されます。また同時にxというオブジェクトが作成されます。次の操作でも代入ができますが、特に理由がなければ上記のやりかたにすべきでしょう。 x = 3 3 - x 代入元には数値のほか、ベクトルや行列、データフレームなども代入できます。また、計算結果も代入できるということをよく意識しておくといいでしょう。 x - 5-2 参照 オブジェクトの参照はオブジェクト名をタイピングすることで行います。 x - 1 10 x [1] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 また、[]で添え字を指定することにより特定のベクトルのみを取り出せます。 x[3] [1] 3 x[-3] [1] 1 2 4 5 6 7 8 9 10 #マイナスの指定はその要素以外 x[x 5] [1] 6 7 8 9 10 #条件式での指定も可能 y - 11 20 x[y 17] #条件式は他のベクトルでも構わない。 [1] 1 2 3 4 5 6 #この場合、[y 17]を満たすyのベクトルと同じ位置のベクトルが取り出される。 オブジェクトがデータフレームである場合、「データフレーム名$列名」で特定の列をベクトルとして取り出せます。 x - 1 3 y - c(T,T,F) z - c("rat","mouse","rabbit") a - data.frame(x,y,z) a$x [1] 1 2 3 a$y [1] TRUE TRUE FALSE a$z [1] rat mouse rabbit Levels mouse rabbit rat 計算 ベクトルが代入されたオブジェクト同士の演算は、要素どうしの演算となります。 x - 1 10 y - 11 20 x+y [1] 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 x*y [1] 11 24 39 56 75 96 119 144 171 200 x/y [1] 0.0909091 0.1666667 0.2307692 0.2857143 0.3333333 0.3750000 0.4117647 [8] 0.4444444 0.4736842 0.5000000 グラフの描画 数値計算 一般 gamma, factorial, lgamma, lfactorial 階乗の計算はfactorial関数で行えます。 factorial(3) [1] 6 これはgamma関数に一つ数値を増やした引数を与えて計算しています。 gamma(4) [1] 6 (ガンマ)関数というのは階乗の範囲を自然数から複素数へ拡張したものです(ただしRで計算する場合は範囲は実数に限られるようです)。要するに1.4!だとか、5.3!だとか、-0.4!だとかいう値が計算できるわけです。 factorial(1.4) [1] 1.242169 factorial(5.3) [1] 201.8133 factorial(-0.4) [1] 1.489192 関数と階乗の間には自然数の範囲で次の関係があります。 階乗というものは値が大きくなるに従い値が爆発的に増加します(びっくりするくらい増えるので!を使ったという話もあります)。そのためRでは170!程度が表示の限界です。そこで、計算結果の対数を計算するlgamma関数lfactorial関数が用意されています。この関数を使えばかなり値の大きい階乗、関数でも計算が可能です。 lfactorial(100000000) [1] 1742068085 統計 mean mean関数は与えられたベクトルの要素の平均値を計算します。 x - 1 10 mean(x) [1] 5.5 var, sd var関数は与えられたベクトルの不偏分散を返し、sd関数はその平方根、つまり標準偏差を返します。 x - 1 10 var(x) [1] 9.166667 sd(x) [1] 3.027650 統計処理
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/31.html
maxlevel は、楽曲のプレイレベルに対して、その尺度での最大レベルを示すオブジェクトタグです。 文法 maxlevel type= normal 12 /maxlevel 属性 (省略可能)type= 文字列 レベルの基準形式を指定します。例えば、BMSでいう通常難易度(normal)と発狂難易度(insane)を区別したい場合に使います。省略した場合normalになります。 <general 内に同じtypeを持つ maxlevel が複数あった場合、最後に記述されたもののみが適用され、それ以前の記述は無視されます。 要素 実数 基本的には0以上の整数が期待されます。 実装はマイナスや小数のレベル値を表示しなくても構いません。 親要素 <general maxlevel 自体を省略した場合、最大レベルは1になります。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/356.html
<条件分岐(制御)> パラメータと値を比較し、条件を満たせば右へ分岐し、条件を満たさなければ下へ分岐。 比較対象:比較するパラメータを選択。 PARAM_A:パラメータAを指定。 PARAM_B:パラメータBを指定。 条件:比較の方法を指定。 等しい:前者と後者は同値。 等しくない:前者と後者は同値でない。 >:前者が後者よりも大きい。 <:前者が後者よりも小さい。 値:任意の実数を指定。 →敵配置 タブ,PARAM 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
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クォータニオンです。 クォータニオンは4元数と呼ばれます。数字が4つ集まったものです。 というように示します。4次元ベクトルではありません。(似ていますが。) セミコロンの左側が実部で右側が虚部です。 実部には実数が、虚部には虚数が入ります。 虚数というのは概念的なもので2乗してマイナスになる数字の事で、 実際には存在しません。
https://w.atwiki.jp/thtenshouki/pages/48.html
東方天翔記CPUダービー for Android(旧 オッズアプリ)について 昨今締切直前にトラフィックが増加し、キャパシティオーバーでサーバが落ちる現象を少しでも和らげる為に 作られました。 このアプリケーションは、SSHトンネリング機能を使用して、予想サイトサーバを経由せずに直接データベースサーバから 情報を取得することができます。 なんのこっちゃ!? 華凉さんにお貸し頂いているサーバは、データベースとWebサーバで分かれております。 そして、データベースサーバにはWebサーバを経由しないとアクセスできないという制約が加えられており、 普通の方法では接続できません。 そこで、このアプリは一度WebサーバにSSH経由でコンソールログインをした後にWebサーバを経由してDBサーバに中継接続する というような手の込んだことをしております。 「AndroidアプリだろうがWebサーバに接続しちゃったらトラフィック増えんじゃね?」という疑問が出ると思いますが、 HTTP通信でポート80にアクセスが殺到するわけではないので、問題ありません。 元々オッズや順位表を確認するだけのものでしたが、Ver.1.3より予想の登録・変更も可能になりました。 よって、旧予想アプリ(使用停止となっていたもの)は廃止となりました。 現在未だインストールされている旧予想アプリをお持ちの方はアンインストールをお願いいたします。 そして何より、このアプリを経由して予想登録・予想変更した場合は締切10分前でも規制の対象となりません。 これは大いに有利ですよね。ほぼ公式チートに近いw Android2.2以上が搭載されている携帯端末にて動作します。 キャリアは問いません。Docomo、AU、Softbank、e-mobileの各社Android携帯で動作可能です。 ダウンロードはこちらからどうぞ。 動作確認について 以下の端末にて動作確認を行っています。 ・REGZA Phone T-01C (NTT docomo) ・MOTOROLA XOOM MZ604(au) ※ただし、タブレットでは予想登録・予想変更は不可 ・Android SDK Virtual Device for Android 2.2 ・SONY Mobile XPERIA ACRO(NTT docomo) 上記以外の端末での動作報告もお待ちしております。 下記コメント欄に「機種名、携帯会社、Androidのバージョン」を記入してくださると助かります。 機能について オッズ確認アプリには以下のような機能があります。 【オッズ確認機能】 メインの機能です。 オッズの確認表示は、予想サイトのオッズ画面を縦に長くしたような感じになってます。 パッと見で分かり易いデザインを心がけております。 【順位表機能】 最新の順位表を確認することができます。 Ver.1.2にてヘッダーがずれていたバグは修正されました。 【結果表示機能】 予想サイトに蓄積されている過去試合の結果を閲覧することができます。 1画面では収まりきらなかったため、特殊ポイントは別画面となっております。 【予想登録・更新機能】 予想の登録及び更新が可能です。 端末識別番号(IMEI)というものを予想サイトに登録することで、予想登録・更新が可能となります。 Android端末にて「設定」>「端末情報」>「端末の状態」を開きますと、端末識別番号(IMEI)を確認できます。 ※必然的にアカウント1つにつき、1つの端末でのご利用となります。 【お知らせ表示機能】 予想サイトまたはTwitterでのみ閲覧可能だったお知らせがアプリからも見れます。 また、オマケでIMEIを登録している場合は過去の累計ポイントと現在ポイント・順位も閲覧できるようになってます。 今後実装予定の機能 【統計情報取得機能】 これもあったら便利。 その他、機能要望等がございましたら、ゆーなさんまでお問い合わせください。 バージョン情報 【最新バージョン】 Version 1.5 CodeName Ayyyy 開発者 ゆーな(生主) Special Thanks 真里谷氏華凉氏1マスずれてる皆様Twitterダービー勢の皆様 docomo XPERIA ACRO SO-02C 正常表示 -- K2K (2012-07-10 14 56 24) 追記 Android 2.3.4 -- K2K (2012-07-10 14 59 15) 名前 コメント
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マンムー(きあいのタスキ型)基本考察 特性 持ち物 調整内容 技 仮想敵 コメントはこちら モルフォン(カプ・コケコ見る型) 基本考察 特性 ミラクルスキンちょうはつ持ちを仮想敵としているので 持ち物 調整内容 0-0-0-0-0-0 (実数値)----- 技 カラムをクリックすることで並び替えができます 技名 備考 ヘドロばくだん カプ・コケコへの遂行技 むしのさざめき ねむりごな ちょうのまい